敵性存在/レイホン
コメント見てて思うんだけどパッシブやギミックを無視して苦労するプレイヤーが多いのはなんでだろ
見なくてもクリアできちゃうからじゃないですかね開発者もほぼオートでやってましたし
手持ちや育成で物理的に対応出来ないビギナープレイヤーが多くいるからでしょう
リンバスの敵情報はパッシブ・バフデバフ欄・スキル効果と情報が各所に散らばっておりそもそも分かりにくい その上大抵の戦闘はパッシブ熟読しなくても勝てるのでそこまでパッシブを読む習慣が根付いていない なのにレイホン(ナーフ前)は熟読しないとクリアできないレベルで難易度が高かったので普段とのギャップで不満が噴出した
こんな流れではないかと。 例えばレイホンなら底力・弾丸・獲物辺りに専用UI実装や説明の強化を行い、今どんな状態なのか、どう動くべきかの誘導を強化するだけでも有意にクリア率が上がったと思います。
情報量多すぎてスキル読んだ後にパッシブ読んでると結局何すればいいんだっけ?みたいになっちゃうんですよね。熟読しても何が大事なのかわかりにくい。
レイホンなら最初にマッチ可能反撃にマッチすれば弾丸補充なし、ターンによっては混乱解除がある(気をつければちゃんと混乱する)ことがわかれば全然違うんですが、あの情報量を噛み砕くことがめんどいし再装填の説明だけだと最大値のとき増えないことがわからない。 弾丸に関する説明も複数パッシブにあったり。火傷付与なくなることとかここのコメントで初めて知りましたね。それやたらあっさりしてる弾丸のとこに書いてくれません? スキルパターン変わるやつもまとめてほしいですよね。「-混乱状態なら、混乱を解除」、4回も見たくない。そこはパッシブ名自体にフレーバー的側面があるからなのかな。
今までのボスとはそう変わらないんですが、wiki読みながら後続でクリアしていくとクリア方法が確立されていてパッシブ読まなくても動き方を知れば勝ててしまうので、開発の想定しているであろう「7章までクリアした」ことが「クリアできる」ことと乖離しているのではないでしょうか。ここは章更新まで長くなったことで追いつける初心者が増えたこともあるかも。
図書館と違ってバトル前にパッシブやスキル読むことが出来ない、なんならバトル中もウェーブ進んだり、モード変更してから初めて読めるようになる説明があったりと根本からUI周り含めて不親切なのよね 少し前のスマホだと長期戦や演出が合わさってアプリ落ちる心配あるからそんなに時間掛けてられないってのもある。大多数のユーザーが常に最新機種ってわけじゃ無いしね
ナーフ前は超絶のマッチ勝った上でギミック対応してもなお半壊させられて理不尽だと思ったけれど、罪悪耐性を見直すとすんなりいけた 特にホンルは初期E.G.O.が憤怒弱点なのは結構な罠だと思う イシュメール《桃色の欲望》も束縛付与としてはかなり優秀だけど、こちらも耐性変えないと憤怒弱点になってしまう
ギミック読まなくてもマッチさえ勝ってればいつかは終わるだろうっていうジフンみたいな初心者を刈り取るデザインしてる ダラダラやってると底力バフでそもそもマッチ勝てなくなってくるのも含め
事実だから仕方ないんだけどジフンみたいな初心者が共通認識なの笑う
LCEファウストの強化S3で超絶(以下略)にマッチ勝利すれば超絶(以下略)を不発させられることに気付いた
やっぱり贔屓球団は阪神なのかな
初見突破できた人もそこそこ多くて、同様にそういう人は猛虎斬見ずに終わってたりする場合が多いけどなんか使用条件があるのかね?
快刀乱麻の3回目がVやねん斬になるのでそれまでに倒せた人は見てない 体力40%以下にした次ターンでも使ってくるらしい、が大体20%ラインまで削り切っちゃうからかそっちのパターンは見た事ない
40%から20%ってHP800位ある 黒煙やファウ奥義とかでスキップした人も勿論いるだろうけど決して余裕でスキップできるってラインでもないよな
最適解と言う訳ではないけど呼吸パにバトラーイシュ入れるとリンバス上手くなった気分になれる
どなたか助けていただけるとありがたいです...! コメントや動画などを見てボートイシュメールソロまで試したのですが勝てません。(条件に合うE.G.Oを持っている?フレンドさんもいません。) 私自身が下手、人格が揃っていない問題もあるのですがどうしても先のストーリーが読みたいです。 人格はほぼ画像の物のみです。(強化していない00は多少あります。)
E.G.Oはs5s6のパス+水袋を所持しています。
雑魚と一緒に超絶猛虎殺劇乱斬を撃たれて全滅する流れなので火力が足りないのでしょうか? アドバイスくださると助かります。
雑魚と一緒に6コインスキル打たれた場合素直に雑魚倒すのは諦めるのが1番だと思う。初歩的な話、回避人格がしっかり6コインに回避当ててるかとか、1ターン目で混乱区間消してる(もう少し踏み込んだ話、1ターン目は嫉妬3コインスキルが2個残り4個が傲慢2コインなんだけど、耐久に心配がある人格に3コインのスキルを当てて混乱区間2本目まで消すようにするといいかも。この場合私なら握る者と室長に嫉妬当てる)とかをやってないならやる。室長強化反撃はバリア撒けるから上手く合わせてみたりするのもいいんじゃないかな?6コインのとこまで行けてるなら勝てると思うし、頑張って。そもそもめちゃくちゃ火力集中させれば6コインスキル打たせずに行けることには行けるから試して見るのもあり。フレンドに関しては掲示板の方で色んな人募集してるし自分のID貼って要件書けば送ってくれる人多いと思うからやって見るのもいいかもね ホンル強制出撃なの忘れてた。ホンルの人格はフレンドいなくても借りれるからディエーチ借りとくのがおすすめ。斬撃耐性+回避が相性いい。ホンルを借りる場合握らんを裏に回すのが一番かな
返信ありがとうございます。 ターンごとに具体的なアドバイスをいただいてありがたい限りです。1ターン目からそのようなことを意識するのですね...資源しか考えていなかったです...。相手の必殺技枠はマッチ勝ちすることしか考えておらず回避は目から鱗でした。
とりあえず今の手持ちで試行錯誤してダメだったらフレンドさんに頼ろうと思います。
6コインまで行ければ勝てる、励ましの言葉とてもありがたいです。頑張ります。改めまして本当にありがとうございました。
今見てるかわからないけど、雑魚と6コインスキルが被るパターンは混乱直後にパッシブ効果で混乱解除されてる場合が多いのではないでしょうか。次に快刀乱麻が来るターン(7ターンとか)で混乱区間を割らないように調整してあげると混乱ターンで隙ができる&雑魚召喚が被らなくなるかと思いますので注意してみてください。
遅い時間に返信ありがとうございます。 マッチの調整でいっぱいいっぱいで混乱は毎回解除されている気がします...。次の挑戦では教えてくださった点に留意します。 何回か試したのですが1番良い記録で1700でした。アドバイスを参考に明日も挑戦します。ありがとうございます!
無事に突破してサラジネできました!アドバイスしてくださった方のおかげです!本当にありがとうございました!
以下は参考までに 何度か試した後、ホンルはすぐに退場してもらう方向で進めました。(ぽんぽん→回避の色が合わない、終止符、ディエーチェ→火力不足) 結果的にサポートは黒雲ヒースでした。口笛の過程での追加ダメージが優秀でドンキに次ぐダメージを出してくださいました。反撃が色欲なのもポイントです。 火力が足りないのか6コインは必ず遭遇しました。E.G.Oで賭けでマッチして突破しましたが安定化とは程遠いので素直に回避の方がいいのかな?基本的にここで割らないと3〜5人持っていかれる印象だったので何かしらの対策は必要です。 混乱の調整も大きかったです。回避などを使って3の倍数ターンとズラすだけなのでやるだけ得でした。雑魚は無視しました。
ここさえ突破すれば8章はクリアも同然です!後続の方も頑張ってください!ありがとうございました!
レイホンのナーフを希望した層はどうやって7章をクリアしたんだろう ゴリ押しやギミックを読まない特殊攻略法を使ったなら,今回も特殊攻略が開発されるまで待てば良かったと思うんですけど
たまに勘違いしている初心者さんがいるけど 高難度を望むプレイヤーは「クリアした俺TUEEEE」がしたいんじゃなくて ・しっかり考えてクリアする,達成感のあるゲームを遊びたい ・ロボトミーから続く,ストーリー上の設定を組み込んだゲーム体験を損なってほしくない 例:エイハブやドゥルシネーアのギミック,赤い霧や紫の涙の戦闘スタイル
という思いが強い (ナーフ後レイホンは非常に有利を選ぶだけの退屈なゲームだし,難易度もエイハブや7章ボス以下でとてもカポⅣの強さとはいえない)
ストーリーを見たいだけの人に配慮するなら「体力が1以下にならない代わりに,使用するとEXクリアが取れなくなるレンタル人格」あたりが妥当かな
通して読むと煽りとは断定できないんだけど、言葉選びにトゲがあるのは事実じゃない?枝は>> 203と内容はそんな変わらないのに印象が全然違う。 「非常に有利を選ぶだけの退屈なゲーム」は人格やEGOが潤沢な人の意見って感じだし…退屈だと思うなら縛りプレイとかしてみたら良いと思うよ。少なくともここの「退屈」がないだけでも印象変わるし、木と枝に分けてるのも木だけ読むと印象悪く感じちゃうなぁ。ナーフの是非とかただでさえ荒れやすいし、もっと慎重な言葉選びの方が建設的に議論できると思う。
271が木の疑問を煽り扱いした+荒らしが馬鹿スタンプで反応したのが元凶の気がする(ごり押し=マイナスイメージと捉えた?) 単体なら木はただの疑問+提言だけど、人間の認識は周囲の反応に影響されやすいから...煽りだと捉えて反応した人が増えちゃったんじゃない? (もっと上の方で過激な発言をしてる人もいるけど特に触れられてないし)
後、ここで言われている「退屈」はギミックがほとんど息してないことへの意見だと思うよ 自分は初期人格、ego縛りしてるけど他のボス戦と比べて単調だったから人格持ってるかは関係なさそう 英語圏とかでもナーフ後の戦闘はつまらないみたいな意見を結構見るし
アンケートが物語ってる 完全にエコーチェンバー定期
そうだね、実際ナーフ前に戻して欲しい層は現状維持を望む層の2倍いるけど ここは勝てない人が多く集まる攻略サイトだから認知が歪んでしまうのは仕方ないと思う だからといって少数派を無視するのではなく、選択肢をそれぞれ与える必要があるわけで
自称上級者()だからなのかイキリたいのが先行して認知歪んでますよね。アンケートは実装後すぐにナーフ前、ナーフ後に2回行われました。ナーフ前の回答者はユーザー数約30万人の中からたったの26000人です。わざわざアンケートに回答するくらいですから彼らは熱心なユーザーでしょう。その中でナーフ後レイホンを再度倒した約8000人の内63%がナーフ前に戻してほしいと言ってるんです。レイホンをもう一度倒し再度アンケートに答えるほどの熱心でコアな極小数のユーザーに絞ってもたったの63%です。 この極小数のコア層に向けて調整してもゲームは滅びるだけです。これは過去の数多のゲームが証明しています。 上級者ごっこをするのは自由ですが、ゲームを上手に遊ぶ頭があるのならば、少しはデータと現実を見れるようになりましょう。
>> 294上の人たちの冷静な話し合いを見たあとでなぜ煽ろうと思えるのかが本当に分からん。どう考えても最初の一文と最後の一文いらんかったやろ。
それとその意見、前にも見かけたけどよく分からないな。アンケート結果は対象集団にバイアスがかかってる、ということなんだろうけど、そもそもナーフが行われたのはTwitter含む各種SNSでナーフの声が大きかったからで、そういった層が全体ユーザー数のどの程度の割合でいるのかを把握するためにアンケートが行われたわけじゃん?
あなたは「わざわざアンケートに回答する」層は熱心なコアユーザーだって言ってるけど、ストーリーの更新直後にプレイしてナーフを希望する層は熱心ではなくアンケートに回答しないということ? それこそ認知にバイアスかかってると思うけどなあ。
そもそも一回目のアンケート実施時点で8-29をクリアしているユーザー数が18万なんだから、回答者2万6000人の母数はそこに置くべきだと思うし、二回目のアンケートの回答者の8000人は、ナーフ前に倒せずナーフ後に倒せたプレイヤー、ナーフ前にもナーフ後にも倒せてないプレイヤー、そもそもナーフ前にプレイできてないプレイヤーが含まれているのだから、回答者の8000人=「レイホンを再度倒したコアユーザー」とするのは間違いじゃないかな。
>> 298 ここは勝てない人が多く集まる攻略サイトだから認知が歪んでしまうのは仕方ない 現状維持望む層は少数派 wiki利用民全体をこのようにレッテル貼りしてあたかもリンバス民全体で少数派だと嘘を付く 直近で明らかに挑発的な内容を書き込んでるように見受けられるがどこが冷静なのか
272番も触れてるけど「攻略サイトはクリアできてない層がみるサイト(=該当者が多い)」なのは事実だし、 「現状維持を望む層は少数派」という主張もアンケート結果という根拠を示しているのでレッテル貼りとは言えない イラっとしたのは分かったけど根拠を示して冷静に反論しないと、人の心や行動は変わらないよ それに、294番の明確な煽りに言及せずにDD論に持ち込むのは良くないぞ
追記: 「認知の歪み」は心理学の用語で煽りではないですし、「wikiユーザーは認知が歪んでいる」とは一言も言及されてませんよ…(ストローマン論法になっちゃってます)
事の発端で明確な煽りの認知が歪んでる扱いを都合良く無視は少々胡散臭いぞ。彼はアンケート結果を理由にwikiユーザーは認知が歪んていると主張したけど実態は第2回アンケート回答ユーザー数"8682人"のうちロールバックを望んだ人が63.3%つまりロールバックを望んだ人は5495人。ロールバックを望んだ人は第1回アンケート前に8−30クリア済が大半だろう。 そもそもの回答者数がユーザー全体で極端に少なく上澄みだという事は人数から明らかでその上で5495人しかいないというのに少数派扱いは厳しいぞ。なぜプロムンが速攻アンケート取ったのかナーフしたのかロールバックしないのか考えてみたらいい
「攻略サイトはクリアできない人が多く見る場所だから認知が歪んでる」という話が出ていましたが、それって本当にそうでしょうか? 攻略サイトって、詰まってる人だけじゃなくて、構成や挙動を詳しく調べたい人、高難度を研究したい人も普通に使うと思います。 「勝てない人の集まり」と決めつけるのは、ちょっと偏ってる気がします。 それと、「ナーフ反対派が現状維持派の2倍いる」という話についても、根拠になっているのはナーフ後に再挑戦してアンケートに答えた、約8000人というかなり限られた層の結果ですよね。 数字だけ見るなら、2万8000人の70%と、8000人の63%。 単純に「どちらのデータの信頼性が高いか」で言えば、前者の方が明らかに優れています。 もちろん難しい=ナーフ希望ではないと思いますが、後者の数字だけを根拠にして断定的な主張をするのは、正直ちょっと都合が良すぎる気がします。
平日昼間なのに投稿後3分で馬と鹿スタンプ2つ付けられてて草 wiki運営方針ぺージで前管理人の注意にCookie消しでスタンプ連投してた人と同一人物かな?
ナーフ前で良かったってコメントに煽りスタンプが殺到する傾向にあるので、レイホンをクリアできず延々と文句言う層は、パッシブやバフデバフの文章すら読めないし反論も書けないので、オート押すのと同レベルなワンポチで出来るリアクションで必死の抵抗をしている。馬と鹿のスタンプを押したがるのは自分に刺さるからだ—―という"誤解"をもたらしかねない行動は慎んだ方がいい……ここまでがワンセンテンスだ、宜しいか?
ケンカ腰(クルタ族流)でしか話が出来ないのか? クルタ族とやらの程度も知れるな
aeb91@0d7ee オレなんだ aeb91@0d7ee オレ お前にあえて 本当によかった
主にナーフされたのは猛虎斬で他は誤差レベルなんで、それまでに倒せるか十分削れるガチ勢ならプレイフィールにそこまで差は出ない 逆にそこまでに倒せない初心者がナーフ前猛虎斬でフロント壊滅してから立て直すのは難しいと思う、後半どんどん攻勢厳しくなるし なのでガチ勢の事はあんまり考えなくて良いよ
和ロックのBGMに漢字塗れのスキルとパッシブ、良秀も惚れる斬撃特化のガンブレードから親指と言うよりは小指との戦いってイメージだった。
いや実際のところパッシブとかスキル説明見ない人がドンキホーテをどう倒したのかは気になる 末兄みたいに最新の人格性能で余裕で突破できるってほど優しくなかったと思ったけど
これは斬撃攻撃ばかり、向こうはほとんど打撃か貫通という違いがあるから、そのあたりで違いが出た可能性はあるんじゃないかな?
デゥルシネーアにも言えることだけど7章は出血によるダメージが大きいからあまり関係ないと思う
パッシブの読解が不十分だとしてもパパドンキはゴンドラ対処しくじったら爆発したり露骨に守ってくださいオーラ出してる夢を出したりと「正しい行動」への誘導が上手かったため、破壊不能コイン出血への対処さえ間違えなれば高難易度ではあっても正しいプレイができるような作りだったように思います。 一方でレイホンは上でさんざん言われているようにパッシブやバフデバフ、敵スキルを熟読しないと内部で何が起きているのか良くわからない作りになっているため、「マッチ勝利しているはずなのになぜか大ダメージを食らう」「なんか知らないけどマッチが手に負えなくなって勝てない」「まだHPが1000くらいあるのに(本当は撤退寸前)大技で壊滅状態、もう勝ち目がない」のような現象が頻発するのではないでしょうか。
父上のことなら、ダンジョンでは潤沢な資源でEGO連打してりゃたいていのことはなんとでもなるんだ 水袋最強!水袋最強!
俺はケセドの意思のイベントがアツいから、削り切るのが勝利条件だと思ってた でも実際には一種の負けイベントだったわけだ、それを知らず撤退寸前で何度もリトライしたから体感難易度バカ高く感じた つまりだな、そもそもパッシブに撤退条件書いてればかなり体感難易度変わったんじゃないか? あとは束縛って他のバフデバフのついでに付与されるスキル多いし、誰が持ってるかイマイチ把握しづらいゲームシステム側にも課題があると思う 図書館みたいに誰がどのデバフ持ってるのかゲーム内で検索かけたいわ(あったらスマソ)
猛虎斬の強さはともかくとして、苦戦して戦闘が長引いてる管理人に対して追い討ちで繰り出されるような猛虎斬の仕様はちょっとどうかと思うよ 一定以上の虎標弾所有時に発動とか、広域の仕様を弾丸の保有数に依存とかにした方が良かったんじゃないかな
出血、破裂、火傷と色々なパーティーで戦ってみたけど卯ファウストを使わないなら魔弾入りの火傷パが一人も混乱しないぐらい一番楽だった。人格が揃ってて苦戦する場合は火傷パお勧めっす後沈潜も
血鬼パ6人にレンタルディエーチホンルで突破 上の攻略方法でやるとスロット余りや速度負けのときに一方攻撃になってしまう罠があるので注意 あと大技(1スロ憤怒のヤツ)が曲者で、戦闘開始してからターゲットが増えたり マッチで勝てる人を探したりすると攻撃予測と違うキャラをターゲットにする表示バグ(?)があるっぽい
ターゲットが変わるのは仕様らしい 詳しくはここを確認
システムの基幹な部分で今更直せないとかなのかな これ気づかないと予期しないキャラが勝手に顔面受けにされて難易度上がりますよね このままでいいのだろうか
3回目の6コイン攻撃で戦線壊滅したと思ったら、たまたま規定の体力を割っててクリアできた…精神上げさせなくても尻上がりで威力や破壊不能コインが段々増えていって、専用効果のとおりレイホンおじの底力を感じたよ
ナーフがどうとかじゃなくてなんでストーリーの高難易度モードがないんだ コラボ先のアークナイツの強襲作戦みたいにすればいいだけじゃん システム的に実装が特別難しいこともないだろ
イベントでEXモードがあるからシステム的には可能なんだろうけど、実装する意味があまりない感じだからじゃない?
ストーリーでレベル上限が上がる仕様上、過去のストーリーの高難易度モードは高難易度にはならないし、最新のストーリーにそれを実装したところでこれ以上難易度上げられてもって感じだし。 選択できる囚人の制限とか、星2の人格のみみたいな縛りが追加されるとそれはそれで面白そうだけど、そっちにリソース割かれて開発が遅れるのもやだなぁって思う。
余計な工程を増やすだけの人員が居ないからですかね…
全ステージに高難易度を設けるのはリソース足りなそうけど、ナーフしたステージはナーフ前バージョンも残しておいて欲しいとは思う 深夜清掃の黒獣+通常戦闘みたいな理不尽感あるステージはともかくレイホンとかは調整した上でそれなりの割合のユーザーが求める難易度にマッチしてなかった印象だし、こういうのが遊べなくなるのは勿体ないと感じる
正直そのマッチしなかったユーザー数自体ガチで少ない ただでさえジフンのワガママでリソース少ないんだからそんな事してる余裕も無い
既に現行ステージのハード版実装とかはイベントでやってるしノウハウもあるだろうから変に嫌がるものでもないと思うけどな、少なくとも最初からノーマルとハード実装しとけば今回みたく大騒ぎするよりは労力もかからないと思うが
人員増やさないのをジフンのワガママって言うけどこれ以上は取り纏める立場として管理できないし(今も出来てるのかは知らないけど) これ以上に増やすとどうしても組織化なりセクション化なりされちゃうってのは切実な問題だと思うよ
前も同じ話が出てた気がするけど人を採用してもすぐ使えるようになるわけじゃない 今年は5人くらい採用してたけど新入社員の育成にも人手や時間、お金のリソースがかかっちゃうわけだから 従業員数50人の小規模会社だとこれくらいの増加ペースでもカツカツ
本来の強さであるノーマルモードですらナーフしろ!(イージーモードにしろ!)の大合唱だったんだから ハードモードなんて実装したらライト層が死滅してしまう
>> 299 自分もアンケート結果見たのでナーフを希望したユーザーやナーフ前へのロールバックを拒否したユーザーが少数派なのは理解してる。でも最終的にナーフ継続の判断になったのでプロムンの主観としてはそれなりの割合に相当したのかなと リソースは少ないだろうけど、ナーフ前も残しておく程度なら現実的な範疇じゃない? (追記:枝付けをミスした...)
いずれ鉄道に出てきたりするのかね
こいつの剣、構造が意味不明。 剣に対して平行に弾倉があるリボルバータイプなくせして、反りについている筒からジェットのように噴射して使っている。 トリガー引いたら弾が直角に曲がって発射されてんの?
いやまぁロマン武器で格好いいけどね。
銃みたいに弾丸をぶっ放すんじゃなくてジェットから噴射される熱気や熱された刃を使うための備品だろうな。 弾丸というよりはガスとか燃料のイメージ。
なるほど簡易版パイルバンカー
多分弾丸の火薬を爆発させて推進力に変えてるんだと思う
ロボトミからのファンだけど、あの時と違ってゲームに使える時間も限られてるので、基本通常ストーリーですらナーフ前提の難易度だと思ってる。それでも何度もやり直すのキツイから、有料でいいからコンテニューください
始めて2か月ぐらいの新人管理人ですが、ナーフ後6回目の挑戦でやっとクリアできました…破壊不能コイン6枚は他人の鎖と執行で何とか乗り切りました…(ムルソーありがとう
大技によくあるマッチ敗北でダメージ量減少、汚血ホンルみたいな破壊されたコインの枚数に応じてダメージ量減少してほしいなって コインほとんど壊してもマッチに勝てないと結局大ダメージ食らうのは多少の理不尽を感じる
他人の鎖とか烏瞰刀使えばほとんどダメージ喰らわない定期
次ターン付与を合わせるためにターン数数えるの面倒というか難しい…カウンターとかつけてほしくなる。結局パッシブに書いてあるんだし、次のターンに強い技が来るよって教えてくれても良くない?実際ドンキホーテ戦はダンテがそういうこと言ってたよね?
この戦闘は資源が大量にもらえるから体力が50%以下になるか快刀乱麻を2回使われたら 毎ターン打っていいと思うよ
魔弾パに終止符を添えて ウーティスの総与ダメ1300で流石にぶっ壊れ 終止符もそうだけどこのゲーム限定人格が強すぎるよね
その魔弾ウーティスもE.G.O魔弾が来るまではカタログスペックマンでしかなかったんだ… 別に飛び抜けて限定が強いってわけでは無いと思う
クソ強かった後悔ファウストを通り過ぎ、魔弾→夜明シンクレアと来た第三回ヴァルごろの 「ヴァル人格って面白いけどそんな強くはないよな」「限定人格を必須級にしないのありがたい」 みたいな風潮が懐かしいですね
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コメント見てて思うんだけどパッシブやギミックを無視して苦労するプレイヤーが多いのはなんでだろ
見なくてもクリアできちゃうからじゃないですかね開発者もほぼオートでやってましたし
手持ちや育成で物理的に対応出来ないビギナープレイヤーが多くいるからでしょう
リンバスの敵情報はパッシブ・バフデバフ欄・スキル効果と情報が各所に散らばっておりそもそも分かりにくい
その上大抵の戦闘はパッシブ熟読しなくても勝てるのでそこまでパッシブを読む習慣が根付いていない
なのにレイホン(ナーフ前)は熟読しないとクリアできないレベルで難易度が高かったので普段とのギャップで不満が噴出した
こんな流れではないかと。
例えばレイホンなら底力・弾丸・獲物辺りに専用UI実装や説明の強化を行い、今どんな状態なのか、どう動くべきかの誘導を強化するだけでも有意にクリア率が上がったと思います。
情報量多すぎてスキル読んだ後にパッシブ読んでると結局何すればいいんだっけ?みたいになっちゃうんですよね。熟読しても何が大事なのかわかりにくい。
レイホンなら最初にマッチ可能反撃にマッチすれば弾丸補充なし、ターンによっては混乱解除がある(気をつければちゃんと混乱する)ことがわかれば全然違うんですが、あの情報量を噛み砕くことがめんどいし再装填の説明だけだと最大値のとき増えないことがわからない。
弾丸に関する説明も複数パッシブにあったり。火傷付与なくなることとかここのコメントで初めて知りましたね。それやたらあっさりしてる弾丸のとこに書いてくれません?
スキルパターン変わるやつもまとめてほしいですよね。「-混乱状態なら、混乱を解除」、4回も見たくない。そこはパッシブ名自体にフレーバー的側面があるからなのかな。
今までのボスとはそう変わらないんですが、wiki読みながら後続でクリアしていくとクリア方法が確立されていてパッシブ読まなくても動き方を知れば勝ててしまうので、開発の想定しているであろう「7章までクリアした」ことが「クリアできる」ことと乖離しているのではないでしょうか。ここは章更新まで長くなったことで追いつける初心者が増えたこともあるかも。
図書館と違ってバトル前にパッシブやスキル読むことが出来ない、なんならバトル中もウェーブ進んだり、モード変更してから初めて読めるようになる説明があったりと根本からUI周り含めて不親切なのよね
少し前のスマホだと長期戦や演出が合わさってアプリ落ちる心配あるからそんなに時間掛けてられないってのもある。大多数のユーザーが常に最新機種ってわけじゃ無いしね
ナーフ前は超絶のマッチ勝った上でギミック対応してもなお半壊させられて理不尽だと思ったけれど、罪悪耐性を見直すとすんなりいけた
特にホンルは初期E.G.O.が憤怒弱点なのは結構な罠だと思う
イシュメール《桃色の欲望》も束縛付与としてはかなり優秀だけど、こちらも耐性変えないと憤怒弱点になってしまう
ギミック読まなくてもマッチさえ勝ってればいつかは終わるだろうっていうジフンみたいな初心者を刈り取るデザインしてる ダラダラやってると底力バフでそもそもマッチ勝てなくなってくるのも含め
事実だから仕方ないんだけどジフンみたいな初心者が共通認識なの笑う
LCEファウストの強化S3で超絶(以下略)にマッチ勝利すれば超絶(以下略)を不発させられることに気付いた
やっぱり贔屓球団は阪神なのかな
初見突破できた人もそこそこ多くて、同様にそういう人は猛虎斬見ずに終わってたりする場合が多いけどなんか使用条件があるのかね?
快刀乱麻の3回目がVやねん斬になるのでそれまでに倒せた人は見てない
体力40%以下にした次ターンでも使ってくるらしい、が大体20%ラインまで削り切っちゃうからかそっちのパターンは見た事ない
40%から20%ってHP800位ある
黒煙やファウ奥義とかでスキップした人も勿論いるだろうけど決して余裕でスキップできるってラインでもないよな
最適解と言う訳ではないけど呼吸パにバトラーイシュ入れるとリンバス上手くなった気分になれる
どなたか助けていただけるとありがたいです...!

コメントや動画などを見てボートイシュメールソロまで試したのですが勝てません。(条件に合うE.G.Oを持っている?フレンドさんもいません。)
私自身が下手、人格が揃っていない問題もあるのですがどうしても先のストーリーが読みたいです。
人格はほぼ画像の物のみです。(強化していない00は多少あります。)
E.G.Oはs5s6のパス+水袋を所持しています。
雑魚と一緒に超絶猛虎殺劇乱斬を撃たれて全滅する流れなので火力が足りないのでしょうか?
アドバイスくださると助かります。
雑魚と一緒に6コインスキル打たれた場合素直に雑魚倒すのは諦めるのが1番だと思う。初歩的な話、回避人格がしっかり6コインに回避当ててるかとか、1ターン目で混乱区間消してる(もう少し踏み込んだ話、1ターン目は嫉妬3コインスキルが2個残り4個が傲慢2コインなんだけど、耐久に心配がある人格に3コインのスキルを当てて混乱区間2本目まで消すようにするといいかも。この場合私なら握る者と室長に嫉妬当てる)とかをやってないならやる。室長強化反撃はバリア撒けるから上手く合わせてみたりするのもいいんじゃないかな?6コインのとこまで行けてるなら勝てると思うし、頑張って。そもそもめちゃくちゃ火力集中させれば6コインスキル打たせずに行けることには行けるから試して見るのもあり。フレンドに関しては掲示板の方で色んな人募集してるし自分のID貼って要件書けば送ってくれる人多いと思うからやって見るのもいいかもね
ホンル強制出撃なの忘れてた。ホンルの人格はフレンドいなくても借りれるからディエーチ借りとくのがおすすめ。斬撃耐性+回避が相性いい。ホンルを借りる場合握らんを裏に回すのが一番かな
返信ありがとうございます。
ターンごとに具体的なアドバイスをいただいてありがたい限りです。1ターン目からそのようなことを意識するのですね...資源しか考えていなかったです...。相手の必殺技枠はマッチ勝ちすることしか考えておらず回避は目から鱗でした。
とりあえず今の手持ちで試行錯誤してダメだったらフレンドさんに頼ろうと思います。
6コインまで行ければ勝てる、励ましの言葉とてもありがたいです。頑張ります。改めまして本当にありがとうございました。
今見てるかわからないけど、雑魚と6コインスキルが被るパターンは混乱直後にパッシブ効果で混乱解除されてる場合が多いのではないでしょうか。次に快刀乱麻が来るターン(7ターンとか)で混乱区間を割らないように調整してあげると混乱ターンで隙ができる&雑魚召喚が被らなくなるかと思いますので注意してみてください。
遅い時間に返信ありがとうございます。
マッチの調整でいっぱいいっぱいで混乱は毎回解除されている気がします...。次の挑戦では教えてくださった点に留意します。
何回か試したのですが1番良い記録で1700でした。アドバイスを参考に明日も挑戦します。ありがとうございます!
無事に突破してサラジネできました!アドバイスしてくださった方のおかげです!本当にありがとうございました!
以下は参考までに
何度か試した後、ホンルはすぐに退場してもらう方向で進めました。(ぽんぽん→回避の色が合わない、終止符、ディエーチェ→火力不足)
結果的にサポートは黒雲ヒースでした。口笛の過程での追加ダメージが優秀でドンキに次ぐダメージを出してくださいました。反撃が色欲なのもポイントです。
火力が足りないのか6コインは必ず遭遇しました。E.G.Oで賭けでマッチして突破しましたが安定化とは程遠いので素直に回避の方がいいのかな?基本的にここで割らないと3〜5人持っていかれる印象だったので何かしらの対策は必要です。
混乱の調整も大きかったです。回避などを使って3の倍数ターンとズラすだけなのでやるだけ得でした。雑魚は無視しました。
ここさえ突破すれば8章はクリアも同然です!後続の方も頑張ってください!ありがとうございました!
レイホンのナーフを希望した層はどうやって7章をクリアしたんだろう
ゴリ押しやギミックを読まない特殊攻略法を使ったなら,今回も特殊攻略が開発されるまで待てば良かったと思うんですけど
たまに勘違いしている初心者さんがいるけど
高難度を望むプレイヤーは「クリアした俺TUEEEE」がしたいんじゃなくて
・しっかり考えてクリアする,達成感のあるゲームを遊びたい
・ロボトミーから続く,ストーリー上の設定を組み込んだゲーム体験を損なってほしくない
例:エイハブやドゥルシネーアのギミック,赤い霧や紫の涙の戦闘スタイル
という思いが強い
(ナーフ後レイホンは非常に有利を選ぶだけの退屈なゲームだし,難易度もエイハブや7章ボス以下でとてもカポⅣの強さとはいえない)
ストーリーを見たいだけの人に配慮するなら「体力が1以下にならない代わりに,使用するとEXクリアが取れなくなるレンタル人格」あたりが妥当かな
通して読むと煽りとは断定できないんだけど、言葉選びにトゲがあるのは事実じゃない?枝は>> 203と内容はそんな変わらないのに印象が全然違う。
「非常に有利を選ぶだけの退屈なゲーム」は人格やEGOが潤沢な人の意見って感じだし…退屈だと思うなら縛りプレイとかしてみたら良いと思うよ。少なくともここの「退屈」がないだけでも印象変わるし、木と枝に分けてるのも木だけ読むと印象悪く感じちゃうなぁ。ナーフの是非とかただでさえ荒れやすいし、もっと慎重な言葉選びの方が建設的に議論できると思う。
271が木の疑問を煽り扱いした+荒らしが馬鹿スタンプで反応したのが元凶の気がする(ごり押し=マイナスイメージと捉えた?)
単体なら木はただの疑問+提言だけど、人間の認識は周囲の反応に影響されやすいから...煽りだと捉えて反応した人が増えちゃったんじゃない?
(もっと上の方で過激な発言をしてる人もいるけど特に触れられてないし)
後、ここで言われている「退屈」はギミックがほとんど息してないことへの意見だと思うよ
自分は初期人格、ego縛りしてるけど他のボス戦と比べて単調だったから人格持ってるかは関係なさそう
英語圏とかでもナーフ後の戦闘はつまらないみたいな意見を結構見るし
アンケートが物語ってる
完全にエコーチェンバー定期
そうだね、実際ナーフ前に戻して欲しい層は現状維持を望む層の2倍いるけど
ここは勝てない人が多く集まる攻略サイトだから認知が歪んでしまうのは仕方ないと思う
だからといって少数派を無視するのではなく、選択肢をそれぞれ与える必要があるわけで
自称上級者()だからなのかイキリたいのが先行して認知歪んでますよね。アンケートは実装後すぐにナーフ前、ナーフ後に2回行われました。ナーフ前の回答者はユーザー数約30万人の中からたったの26000人です。わざわざアンケートに回答するくらいですから彼らは熱心なユーザーでしょう。その中でナーフ後レイホンを再度倒した約8000人の内63%がナーフ前に戻してほしいと言ってるんです。レイホンをもう一度倒し再度アンケートに答えるほどの熱心でコアな極小数のユーザーに絞ってもたったの63%です。
この極小数のコア層に向けて調整してもゲームは滅びるだけです。これは過去の数多のゲームが証明しています。
上級者ごっこをするのは自由ですが、ゲームを上手に遊ぶ頭があるのならば、少しはデータと現実を見れるようになりましょう。
>> 294上の人たちの冷静な話し合いを見たあとでなぜ煽ろうと思えるのかが本当に分からん。どう考えても最初の一文と最後の一文いらんかったやろ。
それとその意見、前にも見かけたけどよく分からないな。アンケート結果は対象集団にバイアスがかかってる、ということなんだろうけど、そもそもナーフが行われたのはTwitter含む各種SNSでナーフの声が大きかったからで、そういった層が全体ユーザー数のどの程度の割合でいるのかを把握するためにアンケートが行われたわけじゃん?
あなたは「わざわざアンケートに回答する」層は熱心なコアユーザーだって言ってるけど、ストーリーの更新直後にプレイしてナーフを希望する層は熱心ではなくアンケートに回答しないということ? それこそ認知にバイアスかかってると思うけどなあ。
そもそも一回目のアンケート実施時点で8-29をクリアしているユーザー数が18万なんだから、回答者2万6000人の母数はそこに置くべきだと思うし、二回目のアンケートの回答者の8000人は、ナーフ前に倒せずナーフ後に倒せたプレイヤー、ナーフ前にもナーフ後にも倒せてないプレイヤー、そもそもナーフ前にプレイできてないプレイヤーが含まれているのだから、回答者の8000人=「レイホンを再度倒したコアユーザー」とするのは間違いじゃないかな。
>> 298
ここは勝てない人が多く集まる攻略サイトだから認知が歪んでしまうのは仕方ない
現状維持望む層は少数派
wiki利用民全体をこのようにレッテル貼りしてあたかもリンバス民全体で少数派だと嘘を付く
直近で明らかに挑発的な内容を書き込んでるように見受けられるがどこが冷静なのか
272番も触れてるけど「攻略サイトはクリアできてない層がみるサイト(=該当者が多い)」なのは事実だし、
「現状維持を望む層は少数派」という主張もアンケート結果という根拠を示しているのでレッテル貼りとは言えない
イラっとしたのは分かったけど根拠を示して冷静に反論しないと、人の心や行動は変わらないよ
それに、294番の明確な煽りに言及せずにDD論に持ち込むのは良くないぞ
追記:
「認知の歪み」は心理学の用語で煽りではないですし、「wikiユーザーは認知が歪んでいる」とは一言も言及されてませんよ…(ストローマン論法になっちゃってます)
事の発端で明確な煽りの認知が歪んでる扱いを都合良く無視は少々胡散臭いぞ。彼はアンケート結果を理由にwikiユーザーは認知が歪んていると主張したけど実態は第2回アンケート回答ユーザー数"8682人"のうちロールバックを望んだ人が63.3%つまりロールバックを望んだ人は5495人。ロールバックを望んだ人は第1回アンケート前に8−30クリア済が大半だろう。
そもそもの回答者数がユーザー全体で極端に少なく上澄みだという事は人数から明らかでその上で5495人しかいないというのに少数派扱いは厳しいぞ。なぜプロムンが速攻アンケート取ったのかナーフしたのかロールバックしないのか考えてみたらいい
「攻略サイトはクリアできない人が多く見る場所だから認知が歪んでる」という話が出ていましたが、それって本当にそうでしょうか?
攻略サイトって、詰まってる人だけじゃなくて、構成や挙動を詳しく調べたい人、高難度を研究したい人も普通に使うと思います。
「勝てない人の集まり」と決めつけるのは、ちょっと偏ってる気がします。
それと、「ナーフ反対派が現状維持派の2倍いる」という話についても、根拠になっているのはナーフ後に再挑戦してアンケートに答えた、約8000人というかなり限られた層の結果ですよね。
数字だけ見るなら、2万8000人の70%と、8000人の63%。
単純に「どちらのデータの信頼性が高いか」で言えば、前者の方が明らかに優れています。
もちろん難しい=ナーフ希望ではないと思いますが、後者の数字だけを根拠にして断定的な主張をするのは、正直ちょっと都合が良すぎる気がします。
平日昼間なのに投稿後3分で馬と鹿スタンプ2つ付けられてて草
wiki運営方針ぺージで前管理人の注意にCookie消しでスタンプ連投してた人と同一人物かな?
ナーフ前で良かったってコメントに煽りスタンプが殺到する傾向にあるので、レイホンをクリアできず延々と文句言う層は、パッシブやバフデバフの文章すら読めないし反論も書けないので、オート押すのと同レベルなワンポチで出来るリアクションで必死の抵抗をしている。馬と鹿のスタンプを押したがるのは自分に刺さるからだ—―という"誤解"をもたらしかねない行動は慎んだ方がいい……ここまでがワンセンテンスだ、宜しいか?
ケンカ腰(クルタ族流)でしか話が出来ないのか?
クルタ族とやらの程度も知れるな
aeb91@0d7ee オレなんだ aeb91@0d7ee オレ お前にあえて 本当によかった
主にナーフされたのは猛虎斬で他は誤差レベルなんで、それまでに倒せるか十分削れるガチ勢ならプレイフィールにそこまで差は出ない
逆にそこまでに倒せない初心者がナーフ前猛虎斬でフロント壊滅してから立て直すのは難しいと思う、後半どんどん攻勢厳しくなるし なのでガチ勢の事はあんまり考えなくて良いよ
和ロックのBGMに漢字塗れのスキルとパッシブ、良秀も惚れる斬撃特化のガンブレードから親指と言うよりは小指との戦いってイメージだった。
いや実際のところパッシブとかスキル説明見ない人がドンキホーテをどう倒したのかは気になる
末兄みたいに最新の人格性能で余裕で突破できるってほど優しくなかったと思ったけど
これは斬撃攻撃ばかり、向こうはほとんど打撃か貫通という違いがあるから、そのあたりで違いが出た可能性はあるんじゃないかな?
デゥルシネーアにも言えることだけど7章は出血によるダメージが大きいからあまり関係ないと思う
パッシブの読解が不十分だとしてもパパドンキはゴンドラ対処しくじったら爆発したり露骨に守ってくださいオーラ出してる夢を出したりと「正しい行動」への誘導が上手かったため、破壊不能コイン出血への対処さえ間違えなれば高難易度ではあっても正しいプレイができるような作りだったように思います。
一方でレイホンは上でさんざん言われているようにパッシブやバフデバフ、敵スキルを熟読しないと内部で何が起きているのか良くわからない作りになっているため、「マッチ勝利しているはずなのになぜか大ダメージを食らう」「なんか知らないけどマッチが手に負えなくなって勝てない」「まだHPが1000くらいあるのに(本当は撤退寸前)大技で壊滅状態、もう勝ち目がない」のような現象が頻発するのではないでしょうか。
父上のことなら、ダンジョンでは潤沢な資源でEGO連打してりゃたいていのことはなんとでもなるんだ
水袋最強!水袋最強!
俺はケセドの意思のイベントがアツいから、削り切るのが勝利条件だと思ってた
でも実際には一種の負けイベントだったわけだ、それを知らず撤退寸前で何度もリトライしたから体感難易度バカ高く感じた
つまりだな、そもそもパッシブに撤退条件書いてればかなり体感難易度変わったんじゃないか?
あとは束縛って他のバフデバフのついでに付与されるスキル多いし、誰が持ってるかイマイチ把握しづらいゲームシステム側にも課題があると思う
図書館みたいに誰がどのデバフ持ってるのかゲーム内で検索かけたいわ(あったらスマソ)
猛虎斬の強さはともかくとして、苦戦して戦闘が長引いてる管理人に対して追い討ちで繰り出されるような猛虎斬の仕様はちょっとどうかと思うよ
一定以上の虎標弾所有時に発動とか、広域の仕様を弾丸の保有数に依存とかにした方が良かったんじゃないかな
出血、破裂、火傷と色々なパーティーで戦ってみたけど卯ファウストを使わないなら魔弾入りの火傷パが一人も混乱しないぐらい一番楽だった。人格が揃ってて苦戦する場合は火傷パお勧めっす後沈潜も
血鬼パ6人にレンタルディエーチホンルで突破
上の攻略方法でやるとスロット余りや速度負けのときに一方攻撃になってしまう罠があるので注意
あと大技(1スロ憤怒のヤツ)が曲者で、戦闘開始してからターゲットが増えたり
マッチで勝てる人を探したりすると攻撃予測と違うキャラをターゲットにする表示バグ(?)があるっぽい
ターゲットが変わるのは仕様らしい
詳しくはここを確認
システムの基幹な部分で今更直せないとかなのかな
これ気づかないと予期しないキャラが勝手に顔面受けにされて難易度上がりますよね
このままでいいのだろうか
3回目の6コイン攻撃で戦線壊滅したと思ったら、たまたま規定の体力を割っててクリアできた…精神上げさせなくても尻上がりで威力や破壊不能コインが段々増えていって、専用効果のとおりレイホンおじの底力を感じたよ
ナーフがどうとかじゃなくてなんでストーリーの高難易度モードがないんだ
コラボ先のアークナイツの強襲作戦みたいにすればいいだけじゃん
システム的に実装が特別難しいこともないだろ
イベントでEXモードがあるからシステム的には可能なんだろうけど、実装する意味があまりない感じだからじゃない?
ストーリーでレベル上限が上がる仕様上、過去のストーリーの高難易度モードは高難易度にはならないし、最新のストーリーにそれを実装したところでこれ以上難易度上げられてもって感じだし。
選択できる囚人の制限とか、星2の人格のみみたいな縛りが追加されるとそれはそれで面白そうだけど、そっちにリソース割かれて開発が遅れるのもやだなぁって思う。
余計な工程を増やすだけの人員が居ないからですかね…
全ステージに高難易度を設けるのはリソース足りなそうけど、ナーフしたステージはナーフ前バージョンも残しておいて欲しいとは思う
深夜清掃の黒獣+通常戦闘みたいな理不尽感あるステージはともかくレイホンとかは調整した上でそれなりの割合のユーザーが求める難易度にマッチしてなかった印象だし、こういうのが遊べなくなるのは勿体ないと感じる
正直そのマッチしなかったユーザー数自体ガチで少ない
ただでさえジフンのワガママでリソース少ないんだからそんな事してる余裕も無い
既に現行ステージのハード版実装とかはイベントでやってるしノウハウもあるだろうから変に嫌がるものでもないと思うけどな、少なくとも最初からノーマルとハード実装しとけば今回みたく大騒ぎするよりは労力もかからないと思うが
人員増やさないのをジフンのワガママって言うけどこれ以上は取り纏める立場として管理できないし(今も出来てるのかは知らないけど)
これ以上に増やすとどうしても組織化なりセクション化なりされちゃうってのは切実な問題だと思うよ
前も同じ話が出てた気がするけど人を採用してもすぐ使えるようになるわけじゃない
今年は5人くらい採用してたけど新入社員の育成にも人手や時間、お金のリソースがかかっちゃうわけだから
従業員数50人の小規模会社だとこれくらいの増加ペースでもカツカツ
本来の強さであるノーマルモードですらナーフしろ!(イージーモードにしろ!)の大合唱だったんだから
ハードモードなんて実装したらライト層が死滅してしまう
>> 299
自分もアンケート結果見たのでナーフを希望したユーザーやナーフ前へのロールバックを拒否したユーザーが少数派なのは理解してる。でも最終的にナーフ継続の判断になったのでプロムンの主観としてはそれなりの割合に相当したのかなと
リソースは少ないだろうけど、ナーフ前も残しておく程度なら現実的な範疇じゃない?
(追記:枝付けをミスした...)
いずれ鉄道に出てきたりするのかね
こいつの剣、構造が意味不明。
剣に対して平行に弾倉があるリボルバータイプなくせして、反りについている筒からジェットのように噴射して使っている。
トリガー引いたら弾が直角に曲がって発射されてんの?
いやまぁロマン武器で格好いいけどね。
銃みたいに弾丸をぶっ放すんじゃなくてジェットから噴射される熱気や熱された刃を使うための備品だろうな。
弾丸というよりはガスとか燃料のイメージ。
なるほど簡易版パイルバンカー
多分弾丸の火薬を爆発させて推進力に変えてるんだと思う
ロボトミからのファンだけど、あの時と違ってゲームに使える時間も限られてるので、基本通常ストーリーですらナーフ前提の難易度だと思ってる。それでも何度もやり直すのキツイから、有料でいいからコンテニューください
始めて2か月ぐらいの新人管理人ですが、ナーフ後6回目の挑戦でやっとクリアできました…破壊不能コイン6枚は他人の鎖と執行で何とか乗り切りました…(ムルソーありがとう
大技によくあるマッチ敗北でダメージ量減少、汚血ホンルみたいな破壊されたコインの枚数に応じてダメージ量減少してほしいなって
コインほとんど壊してもマッチに勝てないと結局大ダメージ食らうのは多少の理不尽を感じる
他人の鎖とか烏瞰刀使えばほとんどダメージ喰らわない定期
次ターン付与を合わせるためにターン数数えるの面倒というか難しい…カウンターとかつけてほしくなる。結局パッシブに書いてあるんだし、次のターンに強い技が来るよって教えてくれても良くない?実際ドンキホーテ戦はダンテがそういうこと言ってたよね?
この戦闘は資源が大量にもらえるから体力が50%以下になるか快刀乱麻を2回使われたら
毎ターン打っていいと思うよ
魔弾パに終止符を添えて
ウーティスの総与ダメ1300で流石にぶっ壊れ
終止符もそうだけどこのゲーム限定人格が強すぎるよね
その魔弾ウーティスもE.G.O魔弾が来るまではカタログスペックマンでしかなかったんだ…
別に飛び抜けて限定が強いってわけでは無いと思う
クソ強かった後悔ファウストを通り過ぎ、魔弾→夜明シンクレアと来た第三回ヴァルごろの
「ヴァル人格って面白いけどそんな強くはないよな」「限定人格を必須級にしないのありがたい」
みたいな風潮が懐かしいですね